Мутации
Мутации в игре разделены на 11 направлений. Каждое направление представляет собой определенные мутации, которые игрок развивает в течение игры. Мутации предоставляют игроку особые возможности. Эти возможности сравнимы с теми, которые можно получить и без мутаций - так сделано для сохранения баланса игры. Развивать мутации можно двумя способами. Первый - вкладывать очки улучшения в две характеристики, которые влияют на данную мутацию, а также в саму мутацию. Любое направление мутации зависит на 25% от Силы Воли и на 75% от другой характеристики. Вкладывая одно очко улучшения в мутацию, игрок увеличивает ее уровень на 1. Максимально мутацию можно развить вдвое против начального значения.
Использование мутации требует Биоэнергии. Количество Биоэнергии персонажа определяется его Интеллектом и Силой Воли. Мутации, которые работают на протяжении некоторого времени, потребляют Биоэнергию постепенно. Отдых или использование особых предметов, изготовляемых при помощи Биогенетики, восстанавливают запас Биоэнергии.
Список мутаций:
*Альфа-мутация (характеристики: Выносливость 75%, Сила Воли 25%) - слабая мутация, которую персонаж приобретает в процессе клонирования. Дает базовые возможности по усилению, восстановлению и ускорению. Используется всеми.
*Эмпатия (Интеллект 75%, Сила Воли 25%) - персонаж приобретает способность изменять чужие тела, что дает возможность исцелять союзников и повреждать противников. Данную мутацию предпочитают фракции Enforcers, CHOTA, Lightbearers.
*Усиление (Интеллект 75%, Сила Воли 25%) - персонаж может по желанию ускорять химические процессы в объекте воздействия. Применяется для нанесения повреждений и контроля над противниками. Данную мутацию предпочитают фракции Tech, Travellers.
*Нано-манипуляция (Интеллект 75%, Сила Воли 25%) - персонаж может использовать оставшихся в его теле после регенерации нанороботов для увеличения своих физических возможностей. Используется главным образом для усиления, но также обладает некоторыми боевыми способностями. Данную мутацию предпочитают фракции Enforcers, Travellers, Tech.
*Передача патологий (Выносливость 75%, Сила Воли 25%) - персонаж является переносчиком заразы и может использовать эту инфекцию для нападения на других. Применяется для ослабления противника и нанесения повреждений со временем (DoT). Данную мутацию предпочитает фракция CHOTA.
*Дикость (Сила 75%, Сила Воли 25%) - персонаж использует генетические следы животных в своем организме для увеличения своей силы, скорости и прочего. Используется для собственного усиления. Данную мутацию предпочитают фракции CHOTA, Vista, Lightbearers.
*Управление звуком (Восприятие 75%, Сила Воли 25%) - персонаж может усиливать или ослаблять звуковые волны. Может использоваться как для нападения и контроля над противником, так и для усиления союзников. Данную мутацию предпочитают фракции Tech, Travellers, Vista, Lightbearers.
*Подавление (Восприятие 75%, Сила Воли 25%) - персонаж может вытягивать Биоэнергию из противников, убирать с них положительные эффекты от мутаций и увеличивать свое сопротивление к способностям мутаций противников. Данную мутацию предпочитают фракции Enforcers, CHOTA, Tech, Lightbearers.
*Телекинез (Интеллект 75%, Сила Воли 25%) - персонаж способен двигать предметы силой мысли. Используется для нанесения урона и контроля над противником. Данную мутацию предпочитают фракции Tech, Lightbearers.
*Телепатия (Обаяние 75%, Сила Воли 25%) - персонаж способен влиять на разумы других людей, отвлекая их или улучшая их отношение к себе. Используется для контроля над противником и собственного усиления. Данную мутацию предпочитают фракции Tech, Travelers, Lightbearers.
*Управление температурой (Восприятие 75%, Сила Воли 25%) - персонаж способен влиять на скорость движения молекул, уменьшая или увеличивая температуру. Используется для нанесения прямого урона или урона со временем, а также для собственного усиления. Данную мутацию предпочитают фракции Tech, CHOTA, Lightbearers.
Большинство мутаций работают по той же механике, что и боевые способности. Другими словами, чтобы применить мутацию, вы должны навести на цель прицельную сетку. Большинство мутаций действуют только на одну цель, но есть и такие, которые работают по площади (AoE), центром которой является ваша цель. Попадание в цель работает также, как и все оружие в игре - то есть, зависит чисто от умения самого игрока. Способности, вызывающие ослабление, усиление или урон со временем, имеют визуальный эффект - свечение или символ над головой персонажа. Это помогает определить попали вы в цель или нет.
Анимация применения мутации имеет три этапа: зарядка, удержание, разрядка. Зарядка выглядит как короткий жест рукой и требует, чтобы левая рука персонажа была свободна. Удержание, при котором персонаж держит сжатую в кулак руку над головой, означает что способность готова к применению. Для разрядки способности в цель нужно навести на нее прицельную рамку и нажать кнопку мыши. При промахе тратится столько же Биоэнергии, как и при попадании. Мутации (их большинство) направленные на усиление себя не имеют анимации.
Мутации призваны быть вспомогательным средством, а не основным способом ведения боя.
Добавлено (26.09.2009, 17:33)
---------------------------------------------
В данной игре не существует такого элемента экипировки, который бы значительно превосходил все остальные на каком-либо этапе игры.
Для одежды и брони доступно 19 слотов. Кое что из гардероба можно видоизменять (к примеру, закатывать брючины, застегивать или расстегивать куртку, развернуть бейсболку козырьком назад и т.д.). Использование некоторых предметов может потребовать более одного слота.
Футболка (Shirt)
- Штаны (Pants)
Торс (Torso)
Ноги (Legs)
Голова (Head)
Глаза (Eyes)
Уши (Ears)
Рот (Mouth)
Левая кисть (Left Glove)
Правая кисть (Right Glove)
Пояс (Belt)
Обувь (Shoes)
Левое плечо (Left Shoulder)
Правое плечо (Right Shoulder)
Левое предплечье (Left Upper Arm)
Правое предплечье (Right Upper Arm)
Левое запястье (Left Lower Arm)
Правое запястье (Right Lower Arm)
Левое бедро (Left Upper Leg)
Правое бедро (Right Upper Leg)
Левая голень (Left Lower Leg)
Правая голень (Right Lower leg)
Добавлено (26.09.2009, 17:34)
---------------------------------------------
В недавно опубликованных данных говорится, что при нажатии на предмет отображается следующая информация (не факт, что это последняя редакция данного списка).
Слоты (Slots): основной слот, занимаемый некоторым предметом. Например, «голова» для головного убора или «рука» для оружия.
Дополнительные слоты (Required Slots): Другие слоты, занимаемые предметом помимо основного. Например, шлем дополнительно занимает слот «уши», а двуручное оружие требует два слота.
Вес(Weight): Вес предмета, измеряется в граммах.
Сопротивления(Resists): Тип сопротивления к урону, которым данный предмет наделяет владельца. Очевидно, что это свойство актуально в первую очередь для брони.
Тип боеприпаса(Ammo type): Используемый тип боеприпасов, если используется вообще.
Емкость магазина(Ammo): Количество выстрелов, которое оружие способно произвести без перезарядки.
Урон(Damage): Тип и количество урона, наносимого оружием при каждом попадании. Тип урона может относиться к определенным категориям (Рубящее, Проникающее, Радиация или Огонь). Данная величина демонстрирует базовое количество урона, которое способно нанести оружие; в данном случае не учитывается влияние на урон умений, брони и т.д.
Атакующее умение (Attack Skill): Умение, используемое при атаке с данным оружием. Любой модификатор урона определяется используемым умением, и зависит от его уровня.
Защитное умение (Defensive Skill): Умение, используемое для защите от данного оружия. Любой модификатор урона определяется используемым умением, и зависит от его уровня.
Требования(Requirements): Любые требования для использования предмета, как правило подразумевающие обладание некоторым умением. Впрочем, для некоторых предметов может требоваться определенный атрибут или ремесленный навык (tradeskill), особое направление мутации или членство в определенной фракции.
Модификаторы(Modifiers): Сюда относятся любые модификаторы от атрибутов, навыков, направлений мутаций, ремесленных навыков или ранга фракции. Влияние модификаторов распространяется на владельца при экипировке предмета.
Задержка(Delay): интервал между действиями данным оружием, измеряется в секундах.
Перезарядка(Reload): Время, затрачиваемое на перезарядку дистанционного оружия (например, самострела или винтовки), измеряется в секундах.
Описание(Description): Текстовое описание предмета. Поясняет, к примеру, из чего сделан данный предмет или откуда он появился.
Эффект(Effect): Любой особый эффект, появляющийся при использовании предмета. Например, лечебный эффект аптечки первой помощи или вредное воздействие яда.
Важным элементом геймплея является поддержания своих вещей на должном уровне. Апгрейд снаряжения можно производить каждые 5-10 уровней (это около 10-50 часов игрового времени). Планируется регулярно вводить новые модели оружия. Игроки смогут проапгрейдить уже имеющееся у них оружие или добыть новое, пользуясь старой моделью.
На странице с описанием фракций есть информация об экипировке, доступной только членам фракции.
Оружие и боеприпасы
Основные доступные виды оружия включают в себя холодное (рукопашный бой), оружие в двух руках (холодное и пистолеты, меньше перезарядок и возможность наносить множественные повреждения), и стрелковое – пистолеты и винтовки (атака на расстоянии).
Холодное оружие
* Самодельное оружие – отвертка, труба, лом, гаечный ключ, лопата
* Найденное оружие – шинный корд, монтировка, клюшка для гольфа, кирка
* Основное оружие – ножи, полицейские дубинки
* Среднее оружие – бейсбольные биты, боевые ножи, топоры, мачете
* Продвинутое оружие - мечи, бейсбольные биты с гвоздями, тяжелые мачете
Пистолеты
* Самодельные пистолеты
* Револьверы
* Полуавтоматические пистолеты/Обрезы
* Автоматические пистолеты
* Пистолеты-пулеметы
Винтовки
* Арбалеты
* Винтовки со скользящим затвором/Двуствольные дробовики
* Помповые дробовики/Полуавтоматические винтовки
* Автоматические дробовики/Штурмовые винтовки/Снайперские винтовки
Одновременно может быть экипировано до шести видов оружия и игрок может переключаться между ними. Переключение не мгновенное и занимает около секунды.
На ранних стадиях игры существует малое количество «настоящего» оружия, поэтому игрокам придется пользоваться оружием, сделанным из подручных материалов. Игроки пройдут весь путь от такого оружия, как арбалеты, самодельные пистолеты и трубы, до более продвинутого оружия, вроде штурмовых винтовок, пистолетов-пулеметов и бит, обернутых колючей проволокой. Развитие в игре поможет получать более качественное найденное или созданное оружие. Ближе к более поздним стадиям игры, оружие будет представлять собой комбинацию из реального и созданного вручную. У каждого оружия есть свой фиксированный вес.
Для всего огнестрельного оружия используется формула повреждения, рассчитываемая на основании дальнобойности, боеприпасах, скорострельности, расстоянии боя и т.д. Каждого тип огнестрельного оружия имеет свою скорострельность, размер магазина, дальнобойность, повреждение, степень износа и т.д., обеспечивающие расчеты по этой формуле.
Каждое оружие имеет уровень повреждения и его тип, так что деревянная доска может наносить 30 единиц дробящего повреждения, в то время как самодельный пистолет – 12 единиц баллистического урона. Довольно слабое оружие, вроде отверток и труб, наносит примерно 5-30 единиц повреждения, в зависимости от скорости и того, одноручное оно или двуручное. Большинство холодного оружия наносит около 20-60 единиц урона за один удар, в то время, как более продвинутое оружие вроде лучших топоров и мечей может наносить более 100 единиц повреждения.
Повреждение самодельных пистолетов начинается приблизительно с 10 единиц, и у арбалетов – около 40 (из самодельных пистолетов вы можете стрелять намного, намного быстрее, чем из арбалетов). Большинство пистолетов и пистолетов-пулеметов наносит урон в пределах 30-50 единиц, в то время как винтовки в большинстве своем имеют порог повреждений в пределах 40-60 единиц, кроме дробовиков и винтовок со скользящим затвором, вроде охотничьих и снайперских винтовок, которые наносят существенно больший урон.
Игроки смогут создавать различные виды "метательной" взрывчатки. Все важные типы оружия могут быть созданы с помощью крафта, а более мощное оружие – более сложное и дорогое, так как требует большего количества материалов для его создания.
Оружие будет изнашиваться по мере его использования, поэтому крайне важна регулярная починка. Холодное оружие можно починить с помощью соответствующих Ремонтных комплектов (Weapon Repair Kit), а стрелковое оружие (пистолеты и винтовки) ремонтируются с помощью соответствующих Баллистических ремонтных комплектов (Ballistic Repair Kit).
Боеприпасы:
Боеприпасов всегда недостаточно и они связаны с определенным оружием, в котором используются. Они имеют определенный вес, поэтому игроки вряд ли смогут переносить более нескольких сотен патронов за раз. Крафтеры могут создавать все типы боеприпасов, но более мощные патроны требуют большего количества компонентов для их создания. С NPC, использующих стрелковое оружие, будут падать патроны, но оно может и не подойти к вашему типу оружия, а так же крупные города будут продавать боеприпасы. Если персонаж использует особое оружие, им, скорее всего, придется делать свои собственные боеприпасы или покупать их у крафтеров.
Все стрелковое оружие использует свой тип боеприпасов (патроны можно объединять по 500 штук).
Категория стрелкового оружия - Боеприпасы
Самодельные пистолеты – патроны для самодельных пистолетов (металлические шарики)
Арбалеты – арбалетный болт
Пистолеты – доступны легкие, средние, тяжелые, каждый вид требует особые патроны
Пистолеты-пулеметы – доступны легкие, средние, тяжелые, каждый вид требует особые патроны
Винтовки - доступны легкие, средние, тяжелые, каждый вид требует особые патроны
Дробовики – патроны малого, среднего и большого калибра
Штурмовые дробовики (нарезные дробовики, стреляющие патронами с большим сердечником) - патроны малого, среднего и большого калибра
Износ и ремонт экипировки
Любой предмет, который не является потребляемым (еда, аптечки и прочее), изнашивается при применении и требует своевременного ремонта. Если его вовремя не починить, он перестанет работать. Оружие и броня требуют починки через несколько часов активного использования, иначе они выйдут из строя. Ремонт требует ремкомплектов, изготовляемых при помощи соответствующего навыка с уровнем, близким к уровню ремонтируемой вещи.
Добавлено (26.09.2009, 17:43)
---------------------------------------------
Добавлено (26.09.2009, 17:47)
---------------------------------------------
Создание персонажа
Игроки смогут создавать до 4 игроков на сервере.
Каждый персонаж в игре – это человеческий клон с мутированной ДНК из-за чумы Shiva, заразившей все генетические образцы, используемые для создания игровых клонов. Причина, по которой все игроки – клоны, является важным элементом сюжетной линии, которая откроется тем, кто решит следовать сюжету.
Тем не менее, это не значит, что все игроки выглядят одинаково. Существует множество способов создания индивидуального персонажа с уникальной внешностью. Многие из этих способов описаны в этой статье.
Fallen Earth имеет безклассовую систему, поэтому единственным решением, которое нужно принять игроку в начале, является выбор внешнего вида их персонажа и имени (см. ниже). Настоящее различие между индивидуальными персонажами появляется во время игры. Это различие основывается на том, как игроки тратят Очки Развития, зарабатываемые их персонажами. Игроки, по мере игры, могут развивать любые умения по желанию. Кроме того, они могут достичь высот в определенных областях, не жертвуя другими наборами умений. Дополнительная информация о заработках и трате Очков Развития доступно на странице Прогресса.
Во время процесса создания персонажа игроки делают выбор на основе следующего списка стандартных опций (в ближайшем будущем будет добавлено еще больше моделей для персонажей, больше информации – по возможности):
1. Модели головы обоих полов (большое количество заранее созданных моделей с различными вариантами подбородка, носа, скул и бровей – 24 модели являются пределом). Слайдеров для настройки нет.
2. Оттенок кожи (16 оттенков)
3. Возраст персонажа (настраиваются морщины, «гусиные лапки» вокруг глаз, и цвет глаз)
4. Цвет глаз (8 цветов, некоторые опции относятся к мутации)
5. Прическа и цвет (общее количество стилей и цветов регулярно увеличивается)
6. Пропорции тела (в данный момент можно изменять на 10% от стандарта)
7. Аксессуары персонажей:
а. Растительность на лице у мужчин (2 слота) или помада и тени для женщин (по 1 слоту)
б. Пирсинг на лице из золота или серебра (2 слота – уши, нос, губы и брови)
в. Волосы на теле для мужчин или кольцо в пупок для женщин.
г. Татуировки на лице (2 слота – глаза, рот, подбородок, лоб)
д. Татуировки на теле (2 слота – живот, грудь, верх и низ спины, руки)
е. Боевая раскраска (2 слота с большим количеством цветов и рисунков)
8. Основное начальное обмундирование, состоящее из рубашки, шляпы, штанов и ботинок.
В течение игры, пользователи обнаружат разнообразные способы настройки внешнего вида своих персонажей. Торговые города и другие большие поселения предлагают услуги парикмахеров и татуировщиков, с помощью которых персонажи смогут изменять внешний вид. Комплекты для раскраски лиц – это другая опция для изменения внешнего вида.
Игроки смогут выбирать выражение лиц своих персонажей, а также существует огромное количество разнообразных эмоций и поз.
Выбор имени персонажа
Имена персонажей будут ограничены до определенной степени. Пока еще точно не определено, но, возможно, часть персонажей сможет использовать в нике пробелы, но не символы и цифры. Персонажи смогут использовать имена, ники, фамилии и любые другие комбинации, если они вмешаются в фиксированную длину.
На данный момент, имена игроков видны с расстояния в десять метров, или же при наведении курсора на персонажа. В будущем это может быть изменено.
Очки улучшения
Очки улучшения (AP) используются для развития навыков, мутаций и характеристик персонажа. Персонаж получает 2 AP за каждую 1/10 часть уровня (AP можно получать и другими способами). Игрок волен распределять полученные AP так, как сочтет нужным. Для поднятия навыка или мутации на 1 пункт требуется 1 AP, для поднятия характеристики - 5 AP. У каждого навыка или мутации есть 2 характеристики, которые нужно улучшать прежде, чем можно будет развивать сам навык. Большинство персонажей сможет развить до предела по 3-5 характеристик и навыков.
Характеристики
Характеристики - базовые показатели персонажа. В начале игры все они равны 11, и растут на 1 пункт с каждым полученным уровнем. Вкладывая AP характеристики можно повышать до значения, равного 150% от базового на этом уровне.
Список характеристик:
Сила - влияет на навыки Рукопашного боя и Ношения брони, а также слабо влияет на количество здоровья. Определяет максимальное количество переносимой экипировки и предельный носимый вес. Кроме того, влияет на некоторые мутации.
Стойкость - влияет на навыки Атлетики и Ношения брони. Определяет количество здоровья, выносливость и сопротивление урону. Влияет на работу некоторых мутаций.
Координация - способность владеть своим телом. Влияет на навыки Уклонения, Атлетики и Скрытности, а также на некоторые мутации.
Ловкость - владение руками. Влияет на навык Рукопашного боя и умения использования Пистолетов и Винтовок. Также влияет на работу некоторых мутаций.
Интеллект - определяет способность персонажа учиться и решать поставленные задачи. Вместе с Восприятием влияет на торговлю. Слегка увеличивает запас Биоэнергии и влияет на некоторые мутации.
Сила Воли - сильно увеличивает запас Биоэнергии и определяет эффективность всех мутаций. Слегка увеличивает выносливость.
Восприятие - острота чувств. Помогает видеть персонажей, использующих Скрытность. Влияет на торговлю, а также в небольшой степени на почти все навыки (Использование пистолетов и винтовок, Уклонение, Тактика, Первая помощь).
Обаяние - умение межличностного общения. Определяет отношения с фракциями и NPC, цены купли/продажи у NPC-продавцов, доход с ваших ферм/рудников/фабрик/ранчо, управляемых NPC. Также влияет на Тактику и некоторые мутации.
Характеристики персонажа
Описание характеристик персонажа и система опыта
Развитие персонажа происходит следующим образом. За бои, исследования, крафт, миссии игрок будет получать очки опыта (experience points - экспа). Для получения нового уровня нужно набрать определённое кол-во экспы. Каждый раз, когда игрок получает 1/10 часть необходимого опыта до нового уровня, ему даётся 2 АП (advancement points). (АР могут быть получены за выполнение квестов). Каждый раз, когда игрок получает новый уровень, все его характеристики немного увеличиваются. Но это увеличение не так значительно, как влияние на характеристики АП.
АП можно тратить на развитие навыков (skill) персонажа, мутаций и увеличение основных характеристик. Каждый навык связан с двумя характеристиками, которые ограничивают максимально возможное его значение. (Например, Сила и Ловкость для навыка ближнего боя). 1 АП повышает навык на 1, 5 АП повышают характеристику на 1. За всё время игрыхарактеристик навыков. Так что почти у каждого получится быть как эффективным в бою, так и крафт-мастером!
Характеристики персонажа
Персонажи будут иметь следующие характеристики:
Сила (Strength) – мышечная сила персонажа. Опередяет навык владения холодным оружием, эффективность брони, максимальный переносимый вес. Имеет меньший эффект на здоровье, чем выносливость.
Выносливость (Endurance) – здоровье персонажа и сопротивляемость урону. Влияет на использование собственных бафов (увеличение характеристик на некоторое временя), эффективность брони и некоторых мутаций.
Координация (Coordination) – способность персонажа контролировать собстенное тело. Влияет на увёртывание и уклонение от урона, использование бафов и навык невидимости, а также на эффективность некоторых мутаций.
Ловкость (Dexterity) – простым языком – прямота рук J. Влияет на владение пистолетами, ружьями, оружием ближнего боя и на эффективность некоторых мутаций.
Интеллект (Intelligence) – умственные способности персонажа. Вместе с наблюдательностью устанавливает лимит на производственные навыки, а также эффективность некоторых мутаций.
Сила воли (Will power) – влияет на здоровье персонажа и на все мутации.
Наблюдательность (Perception)– влияет на способность видеть скрытые объекты и игроков, на все оружейные специальности, точность и гамму, также устанавливает лимит на все прозводственные профессии.
Харизма (Charisma) – влияет на отношения с различными фракциями, ценами у NPC, управление NPC и петами. Оказывает сильное влияние на групповые тактические скилы и некоторые мутации. [Несмотря на необычность этой характеристики для он-лайн игр, девы просят не относиться к харизме как к ненужному параметру и уверяют, что она будет иметь огромное значение].
Навыки (skills)
Каждый навык определяется двумя характеристиками. Процент от значений этих характеристик определяет базовый уровень навыка, а удвоенное значение – максимально допустимый уровень. Т.е., если Ружейный скил вычисляется по формуле 75% Ловкости и 25% Наблюдательности и каждая эта характеристика равна 20, то базовый уровень навыка составит 20, а максимальное его значение будет 40. Большая часть всех скилов в игре будет на 75% зависить от одного показателя и на 25% от другого.
Скилы
Использование брони (Armor use) – позволяет использовать продвинутые типы брони и повышать эффективность её использования.
Атлетизм (Athletics)– позволяет использовать различные бафы и повышает некоторые физические показатели, например, скорость.
Уворот (Dodge) – уменьшает урон от пистолетов и ружей.
Уклонение (Evade) – уменьшает урон от оружия ближнего боя.
Первая помощь (First Aid) – позволяет использовать различные медицинские препараты (аптечки, лекарства и пр.)
Групповая тактика (Group tactix)– позволяет использовать различные возможности, которые повысят эффективность боя всей группы.
Ближний бой (Melee) – увеличивает урон оружия ближнего боя.
Пистолеты (Pistols) – увеличивает урон пистолетов. (Подходят для стрельбы как с ближней, так и с дальней дистанций).
Ружья (Guns) – увеличивает урон ружей и автоматов. (Ружья эффективнее использовать на дальних дистанциях, т.к. в ближнем бою шанс уклонения с ними падает).
Невидимость (Stealth) – позволяет персонажу оставаться незамеченным и использовать специальные возможности: неожиданная атака, переодевание в представителей другой фракции (!!!) на некоторое время. (но если вас поймают, вам будет очень плохо и очень быстро)
Производственные навыки (trade skills) (описаны выше)
Мутации (Mutations)
Рассчитываются так же как скилы – 75% от силы воли и 25% от соответствующей мутации характеристике. Пока разработчики не раскрывают секрет, что же за мутации будут представлены, но говорят о том, что будет возможно изменять форму, дышать огнём и пр. (но это всё ещё будет до- и переработано к релизу) (от себя – магии не будет. Все мутации будут гипотетически возможны с точки зрения науки J).
Очки жизни (Hit points)
Основаны на Выносливости и Силе и определяют количество урона, который вы можете пережить.
Стамина (Stamina)
Энергия, или, иначе говоря, как сильно вы можете напрягать свой организм. Требуется для использовая немутационных возможностей, например, ускорения и специальных ударов. Зависит от Выносливости и Силы воли. Использование оружия так же расходует стамину в различных количествах, т.е. махать ножом персонаж сможет дольше, чем орудовать кувалдой до того, как понадобится отдых.
Гамма (Gamma)
Внутренние резервы организма. Тратятся на использование мутаций. Определяется силой воли и Интеллектом.
Сопротивляемости (Resistances)Сопротивляемость различным видам урона от ударов и выстрелов, до психических и радиоационных атак. Оперделяются многими факторами: бронёй, мутациями и специальными возможностями.
Обзор боевой системы
В игре доступны режимы боя от первого и от третьего лица, между которыми можно быстро переключаться.
В отличие от других ММО, в боевой системе Fallen Earth много внимания уделено перемещениям, занятием укрытий и наличию боеприпасов. В игре доступно множество типов оружия и патронов, но все же не так много, чтобы игрок запутался. Боеприпасы придется расходовать расчетливо, потому что пополнить их будет нелегко.
Бой проходит в реальном времени, причем игрокам придется постоянно прицеливаться в противника. Другими словами, чтобы попасть в противника необходимо применять оружие в тот момент, когда прицельная сетка совмещена с целью. Урон от попадания расчитывается исходя из характеристик оружия, навыков атакующего и цели и прочих факторов. Таким образом, попадание в цель основывается на реальном прицеливании игроком, а урон рассчитывается согласно параметрам ролевой системы. Невозможна ситуация, когда вы попали в цель, но ролевая система засчитывает вам промах, исходя из навыков цели. С другой стороны, вполне может произойти так, что ваше попадание практически не повредит тяжелобронированую цель. Существует баланс между рукопашным и дистанционным боем. В рукопашном бою цель погибает быстрее.
Средняя продолжительность боя - 30 секунд или менее, хотя схватка с огромными существами может занять больше времени.
Максимальный размер одной группы - 8 игроков. До 4 групп могут объединиться, чтобы сражаться с наиболее опасными компьютерными противниками или другими игроками в PvP. В целом бои рассчитаны на группы в 4-6 игроков.
Баланс боевой системы строится исходя из следующих принципов:
1. Если вооруженный винтовкой боец атакует противника, расположенного в 10 и более метрах от него, он победит.
2. Если рукопашный боец атакует противника, вооруженного винтовкой и стоящего менее, чем в 10 метрах от него, то он победит. Вооруженные винтовками персонажи получают штраф к умению защиты от рукопашных атак.
3. Пистолеты можно использовать в ближнем и дальнем бою. Они считаются своего рода оружием средней дальности и наносят наименьший урон, компенсируя это своей универсальностью.
Единицы здоровья
Только что созданный персонаж обладает 55 единицами здоровья и получает дополнительные 5 за каждый полученный уровень (при условии, что он не развивал Силу или Стойкость). Прирост здоровья с уровнем более важен на ранних уровнях. Его можно развить на 50% больше обычного, если развить до предела Силу и Стойкость. Таким образом, чем дольше вы играете, тем важнее ваше распределение очков развития.
Прицеливание
Наведение на цель осуществляется с помощью прицельной сетки (работает в режиме и 1го, и 3го лица). Сетка представляет собой 4 равных линии, пересекающиеся под прямыми углами, которые образуют пустое пространство посередине. Переход в режим прицеливания производится нажатием клавиши F2 или колесика мыши. При этом персонаж поднимает оружие на изготовку, в центре экрана появляется прицельная сетка (независимо от режима обзора). Перемещение прицельной сетки производится перемещением мыши.
Размер прицельной сетки зависит от того, двигается ли персонаж, в какой позе он находится и т.д. При ведении автоматического огня прицельная сетка хаотично двигается по экрану. При выстреле игра случайным образом выбирает точку внутри сетки, в которую попадает пуля. Поэтому чем больше сетка - тем сложнее попасть. Если ваша цель находилась внутри сетки в момент выстрела - вы попали, если нет - промахнулись. В игре нет такой вещи как "Липкое прицеливание". Точку прицеливания следует выбирать точно на цели, поэтому попасть в рукопашном бою проще из-за большего размера прицельной сетки. Точка попадания влияет на нанесенный урон. Попадание в голову наносит больше урона, чем попадание в конечность. Обычно в таком случае урон отличается от стандартного на +/- 25%.
Если система определяет, что было попадание, она сравнивает навык стрелявшего с навыком цели (умение пользоваться пистолетом/винтовкой с умением уворота и умение рукопашного боя с умением защиты от рукопашных атак). Конечный урон случайным образом варьируется в пределах +/- 20% от базового, аналогично определяется шанс на критическое попадание. По ссылке
http://www.fe-infoterminal.com/equip/armor.html можно посмотреть уменьшение урона броней.
Также в игру встроены алгоритмы, которые просчитывают движение игроков чтобы компенсировать сетевые задержки и возможные попытки взлома.
Аггро
У каждого игрового создания есть передняя и задняя зоны аггро. Передняя зона представляет собой сектор круга с дугой 90 градусов и глубиной 5-30 метров. При входе игрока в эту зону существо нападает, если оно враждебно (враждебность к игроку определяется из разных факторов - его отношений с фракцией существа, действующие на игрока эффекты, также существо может быть просто враждебно всем).
Задняя зона аггро учитывает шум, издаваемый игроком при перемещении, и сравнивает его с показателем Восприятия существа. Шумность игрока определяется исходя из его умения Скрытности, одетой брони и оружия, передвижений игрока и его действий. Если существо услышит игрока - оно нападет, если враждебно.
Скрытность
Система скрытности в Fallen Earth уникальна тем, что она не делает игрока незаметным. Вместо этого она уменьшает уровень издаваемого игроком шума. Оружие и снаряжение игрока производит шум. Развитое умение Скрытность частично уменьшит этот шум. Скрытность также дает ряд возможностей, таких как особые атаки против существ, не обнаруживших вас, и уход от нежелательного сражения. Также Скрытность позволяет на время замаскироваться под представителя другой фракции.
Восприятие - противодействие Скрытности. Персонажи с развитым Восприятием засекают более низкие уровни шума чем обычно.
Животные-спутники
В игре будут различные виды животных-спутников - от различных мутантов до обычных волков и крупных кошек. Некоторые из них, если не все, могут участвовать в бою.
Обзор системы крафта
Крафтеры будут играть важную роль в Fallen Earth. Девяносто процентов предметов в этой игре создаются с помощью крафта, а так же крафтеры станут главным источником высокоуровневого обмундирования. В целом, крафтер, максимально развивший ремесленные умения, может создавать предметы на десять уровней выше, чем он сам. Любая вещь в игре, не являющаяся компонентом, может быть создана крафтерами. Кроме того, крафтеры могут создавать предметы, не выпадающие в игре, которые по качеству выше стандартных. Поскольку обычно из существ выпадают вещи ниже их по уровню, очень выгодно быть крафтером, или дружить с одним из них.
Как мы уже упоминали, ремесленные умения развиваются по мере использования. Уровень развития напрямую зависит от сложности создаваемых предметов. Кроме того, крафтеры получают опыт при создании вещей, как находясь в игре, так и в оффлайне (меньше по объему), но не так много, как при прокачке другими методами. Предположительно, персонаж может качаться исключительно за счет крафта, хотя это займет немало времени. Крафт предметов ниже вас по уровню не принесет опыта и не повысит ремесленные умения.
Скавенжирование, Добыча и Крафтинг присутствуют в игре с самого начала. Если у игрока есть инструкция и необходимые компоненты для нее, они могут создавать предмет. На создание каждого предмета тратится реальное время. Это время идет вне зависимости от того, чем занят игрок, в игре он или нет. Определенные крупные, сложные предметы могут потребовать от игрока присутствия в специальном помещении для крафта (к примеру, в мастерской, кухне и т.д.) на протяжении всего времени создания вещи. Время создания варьируется от нескольких минут для обычных предметов (к примеру, еды, аптечек и т.д.), до нескольких часов (для оружия, брони и т.д.), дней и недель для более сложных предметов (к примеру, транспортных средств). Крафтинг менее сложных предметов в соответствующих помещениях сокращает время на их создание.
Шанс неудачи при создании предметов равен 0%.